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“EL TERCER GRADO” DE CÍRCULO.

David Vilches autor del ganador del juego ganador de nuestra primera edición del concurso de prototipos ha firmado un acuerdo con Do It Games

Aprovechando que el Pisuerga pasa por Valladolid y que tenemos a David Vilches muy cerquita, tan cerquita que es uno de nuestros socios, no hemos podido dejar pasar la oportunidad de hacerle unas preguntas relativas a la próxima publicación de su juego “Un Mundo Multipolar” de la mano de Do It Games. Lee hasta el final porque la verdad es que sus respuestas no tienen desperdicio, que para algo le hemos apuntado con una linterna mientras le hacíamos este interrogatorio…

  • ¿Cómo te defines como jugón? Tipos de juegos, mecánicas, etc.

Tanto como jugador como persona creo que soy alguien políticamente incorrecto. No tengo una gran colección de juegos, prácticamente no tengo euros, no me gustan los fillers y odio los juegos de mazmorreo. Cuando compro un juego busco que éste proponga una dinámica social, una interacción donde realmente importa con quién juegas y qué le has hecho durante la partida.

Cuando juego busco experiencias narrativas inmersivas y verosímiles, llegar a casa y hablar con mi prometida sobre lo que me hizo fulanito o menganito, sentarme en una terraza y recordar aquella jugada donde no pueda prescindir de la explicación temática para entender la anécdota. Me encanta jugar sobre la temática, cuando la dinámica va estrechamente vinculada a la temática creo que en mi cabeza el juego hace un click y destaca especialmente, y cuando lo juego con un grupo que entra al trapo, disfruto el doble. Quizás por eso con los juegos que más me gustan son los de mecánicas de control de áreas y/o mayorías, de roles ocultos u objetivos secretos, come orejas, de batalla y conflicto abierto, de alianzas y traiciones… y claro, eso nos lleva a una temática clara: los emuladores de política, economía y/o sociedad.  

  • ¿Cuál es tu proceso creativo?

Una idea brota y empiezo a darle vueltas. La idea puede surgir por jugar a un juego poco conocido y entender que la mecánica podría tener una relectura y modernizar su idea. Otra opción es directamente conocer algún aspecto histórico que me llama la atención y que despierta mi interés. Una vez cuento con la idea disparadero (ya sea la mecánica o la temática), comienzo con la búsqueda de la Tecánica.  ¿Qué es la “tecánica”? La imbricación de la mecánica con la temática y viceversa, la posibilidad de jugar solo por lo que te lleva el juego. Ahí es donde realmente nace el juego.

La idea es el embrión, la tecánica es la formación neuronal y estructural, la base que hará de tu idea, un verdadero juego. Tras eso, viene el parto y dejar que el exterior vaya influyendo en tu criatura, haciéndola evolucionar y madurar, crecer hasta volverse autónoma. Con suerte, pronto se emancipará y encontrará una editorial que la quiera con la que tendrá varias expansiones, o no, y una vida feliz cuando tu ya te hayas ido.

  • Un mundo multipolar es tu primer juego publicado pero ¿Es tu primer juego?

En realidad, siempre he tenido una mente inquieta, desde pequeño creaba, como muchos y muchas, pasatiempos con recortables, pero es cierto que desde hace seis o siete años empecé a interesarme por desarrollar juegos reglamentados para adultos. Todavía tengo por ahí mi primer prototipo, un juego sobre civilizaciones basado en cartas y la adquisición de personajes y monumentos históricos. Luego llegaron otras ideas, pocas se materializaban y quedaban muchas en apuntes en diferentes cuadernos… Pero si, “Un Mundo Multipolar” es mi primer juego con reglamento escrito, con todos los componentes diseñados y jugable sin la presencia del autor en mesa.

  • ¿Qué sueñas con diseñar? Temática, mecánicas…

Mi mayor deseo ahora mismo es poder establecer una serie de cuatro juegos sobre las relaciones internacionales modernas, lo que hemos venido a llamar “Foreign Affairs Series”. Un Mundo Multipolar es el último juego de la serie, pero llevo ya cerca de un año trabajando en las precuelas que funcionaran de manera independiente, pero con un mismo aroma: juegos temáticos con mucha interacción, basados principalmente en las cartas como corazón del concepto, donde los jugadores y jugadoras conozcan y empaticen mejor con los acontecimientos internacionales.

El objetivo es eliminar un prejuicio existente sobre el tema de la geopolítica. La mayoría de gente con la que hablo le es un tema como muy lejano cuando, en realidad, si se comprende y analiza, creo que te hace crecer mucho como persona. La idea es crear una serie lúdica que transmita ideas básicas, que haga a los jugadores y jugadoras interesarse más por la historia política moderna, y del mismo modo, atraer al público interesado en los temas de estrategia geopolítica a los juegos de mesa.

  • ¿Con qué autor te encantaría pasar una temporada para aprender?

Creo que con quien más disfrutaría de una temporada juntos, jugando, diseñando y hablando sobre la vida, sobre lo lúdico, sobre qué supone ser adulto y otros temas es con Jason Matthews. Un autor con el que comparto el interés temático, con publicaciones como: “Campaign Manager 2008”, “1989: Dawn of Freedom”, “Founding Fathers”, “1960: Carrera hacia la casa blanca” o el más conocido: “Twilight Struggle” así como “Imperial Struggle”.

  • ¿Cómo ha evolucionado “Un mundo multipolar” desde que ganó el concurso de protos?

Espero que a mejor, jajaja. El juego ha mantenido su estructura desde el inicio, la idea básica se mantiene desde que se me cruzó por la cabeza, pero conforme he ido recibiendo críticas se han ido puliendo aspectos de las capas externas, modificándolas y haciéndolas evolucionar para conseguir una experiencia menos encorsetada que antes, generando mayor dinamismo en la partida y la sensación de vuelco en cualquier momento.

Por otro lado he estado trabajando en un modo en solitario así como añadiendo nuevas facciones al juego que actualmente se encuentran bajo testeo: Arabia Saudí y Reino Unido, lo que añade nuevos países con ellas y la posibilidad de expandir el juego. En las ultimas fechas hemos estado probando cambios con la resolución de los conflictos en el juego y hemos incluido una capa que ayuda a los jugadores y jugadoras a conseguir mayorías de una manera más sencilla en el juego que antes, manteniendo el ritmo dinámico.

  • Cuéntanos como ha sido el proceso desde la creación a la publicación.

Difícil, son tres años de resumen y todavía no ha sido publicado, le queda un año más (como mínimo) de pruebas, impresión y comercialización… muchos retos por delante para un juego, ¡todavía podrían pasar muchas cosas!

Como resumen, el proceso ha sido muy divertido. Son muchas horas de trabajo, mucha documentación sobre estadísticas de PIB en los países, rankings de producción y exportaciones para que el juego fuera temático. Más de 50 partidas en solitario y casi otras tantas con testers. Muchas conversaciones con mi co-desarrollador César Lázaro así como con mi prometida, Marta Santos con quienes comparto el proyecto común “Deporojects”. Más de 30 horas con programas de diseño para hacer y rehacer las cartas. Cerca de 200€ en pruebas e impresiones recortables, con las subsiguientes horas de cúter y super glue…  9 versiones del juego, varias subidas y resubidas a TableTop Simulator, conversaciones con dos editoriales, presentación a dos concursos de prototipos y, lo más duro, manipulaciones sociales en cada conversación que roce los juegos de mesa para conseguir nuevos testeadores y testeadoras para tu próxima partida jajajaja.

Al final, como decía, es un hobby dentro del hobby, como a quien le gusta montar y pintar miniaturas o quien monta una microeditorial.

  • ¿Tienes algún otro juego en el horno?

Si, estoy trabajando sobre varios procesos. Actualmente el que tengo más adelantado es el segundo juego de la serie Foreign Affairs: “Interbellum”. Se trata de un juego de 2 a 7 jugadores donde asumiremos el papel de organizaciones ocultas en las sombras durante el periodo de entreguerras. El corazón del juego será un CDG (Card-Driven Game) que aporta como punto original el aspecto de mezclar roles ocultos y pujas abiertas. Los jugadores y jugadoras intentarán que la matriz del teatro de entreguerras se asemeje a lo que más puntos les da al final de partida (marcado por su rol oculto al resto de rivales en la partida) Esto da situaciones donde podrá interesarte aplicar modificaciones religiosas, cambios económicos, giros políticos de los países o por otro lado, el evento de la carta que podría ser muy interesante para tus intereses (o quizás no tanto, pero quieras ocultarlos del resto de rivales) En “Interbellum” tomarás el papel de movimientos y organizaciones como el Salafismo, la Primera Ola Feminista, el Movimiento Sionista o la Francmasonería -entre otros disponibles-. Muy pronto comenzaré a testearlo tanto por TTS como en físico, quien quiera probarlo puede ponerse en contacto con nosotros por correo en: deporojects@gmail.com  o seguirnos en redes sociales @deporojects

  • ¿Qué consejos darías a cualquier creador que se embarque en el desarrollo de un nuevo juego?

Muchos, y por ello tenemos el proyecto de asesoría para autores y autoras, así como para editoriales de Deporojects, donde realmente tratamos en sesiones privadas sobre los diseños y cómo mejorarlos tanto como juegos asi como productos. Pero en resumidas cuentas y comenzando por lo más básico, tres puntos:

1. Comprende el sector y analiza los públicos y editoriales. Y eso solo se hace juegando mucho, participando en asociaciones, escuchando a jugadores y jugadoras, viendo las novedades en los videos de los reseñadores y reseñadoras, escuchando podcast…

2. Se crítico y acepta la crítica. Tu juego no es el mejor. Tu juego no es tu hijo. Y, lo siento, pero es probable que tu juego no sea divertido, como la gran mayoría de los prototipos durante su vida como prototipos. Escucha a quienes juegan, ellos te transmiten mejor que nadie las experiencias. No tomes todas las ideas, pero anota las que más se repitan. Localiza los fallos básicos del diseño, pregunta a tus jugadores y jugadoras cómo lo resolverían ellos. Anota y no se te ocurra contestar o llevar la contraria, es contraproducente. Anota.

3. El punto más duro. Aprende a despojarte de tu juego. 9 de cada 10 juegos que comiences a crear serán monstruos sin sentido lúdico. Aprende a despojarte de ellos. Son prototipos, no pierdas más el tiempo con ellos. Como autor o autora has sacado un aprendizaje válido. No los tires, al cajón, nunca se sabe que sabrás en el futuro y si podrás recuperarlos con tus nuevos conocimientos. Comienza una nueva idea y empieza otra vez. Si estás haciendo esto no es por vivir de ello, es porque te divierte vivir así.

  • Además de crear juegos de mesa, participas en el podcast Círculo Vicioso ¿Como ves el panorama de difusión informativa y divulgativa de la industria de los juegos de mesa en España? ¿Como te informas de las novedades? ¿Sigues algún medio concreto?

Lo veo en expansión. No obstante, y con cierta guasa diré que los medios informativos del sector están precisamente metidos en un círculo vicioso. Si no realizas un contenido similar al resto, si no llevas a los mismos invitados o compartes el mismo target, si no hablas de novedades y kickstarter, si no tienes amistades en una o dos editoriales que vengan a tu programa habitualmente y hablen de sus novedades, o si no tienes amigos en otros canales, es ciertamente difícil que se te visualice. “Circulo Vicioso Podcast”, a mi modo de ver, está siendo un programa complicado ya que vamos a contracorriente. Nacimos con intención de ser un podcast divulgativo del hobby, que acercase nuestro interés y nuestra afición a nuevos públicos, por ello escogimos un formato corto de programa, colaboramos con unos estudios semiprofesionales para mejorar la calidad de audio que es bastante mejorable en muchos casos y aprovechamos para convertir el programa en un añadido a la experiencia de formar parte de una asociación como Circulo de Isengard. Pero todo el trabajo, todas las horas no son rentables porque te ves bastante fuera del círculo reproductivo de otros canales que se vinculan unos a otros. No obtienes mayor interés porque la gente que ya está en el sector consume podcast de otro modo. Es una pena, porque creo que este programa nos beneficiaba a todos y todas, haría crecer el sector, en cambio seguir con programas tan “viciosos” nos aísla en cierta medida, evita que nuevos comunicadores entremos a la rueda y podamos aportar nuevas formas de comunicar. La idea esta temporada (la segunda del podcast) es ampliar el tiempo de emisión y lógicamente comenzar a tratar los temas un poco más en profundidad, esperemos que con ello, si al final el proyecto conseguimos que siga adelante, empecemos a ver más apoyo, de lo contrario, como digo, es muy difícil.

Por mi parte consumo mucho podcast y canal de youtube. Dejadme recomendar dos que me gustan especialmente. Como podcast me lo paso muy bien escuchando “El dado único” un programa con mucho “mojo” donde los comentaristas realmente hablan de sus impresiones y no se limitan a informar y hablar de novedades. Como canal de Youtube, me gustaria rescatar a “Iru80”, un gran explicador de juegos y un canal que saca joyas escondidas que no son conocidas en España, lleva un tiempo sin publicar, ojalá con un poco de apoyo, como decía antes, se anime de nuevo a volver con sus videos de calidad.

  • También eres miembro activo de nuestra asociación ¿Cuál crees que debe ser la función de los clubes de juegos en el panorama lúdico? ¿Deberían ser más apoyados por instituciones y editoriales?

Va a costar, y es labor, sobre todo de las asociaciones como la nuestra, empezar a visibilizar al sector de cara a las instituciones públicas y con ello al gran público. No habría que olvidar también la responsabilidad de cooperación de las editoriales españolas e internacionales en esta labor. Agradecer en este sentido a aquellas que ya colaboran con la nuestra y con otras asociaciones. En el futuro me gustaría ver una mayor colaboración también entre asociaciones a nivel estatal, quizás una coordinadora de todas sería un gran paso de cara al crecimiento del mercado y la maduración sobre todo de cara a medios de comunicación que siempre sabrían con quién deben contactar.

  • Por último. ¿Visualizas que Un Mundo Multipolar pueda llegar a Essen o competir en los grandes premios internacionales de juegos de mesa?

ILo veo imposible. Es cierto que creo que es un juego que va a gustar más en el mercado extranjero que aquí, por su temática y mecánica, pero veo complicado lidiar con grandes editoriales y premios como el Spiel de corte más familiar. Premiar “Un Mundo Multipolar” una vez editado puede ser problemático al ser un juego que, de un primer vistazo, puede parecer políticamente incorrecto. Claro, se trata de un juego político, es difícil ser correcto al tratar estos temas. Por ejemplo, en el juego aparecen países musulmanes y estos países (en líneas generales) se muestran más inestables que otros en la partida (aunque hay otros que les pasa lo mismo sin ser musulmanes) Solo por ese hecho estoy seguro de que recibiré más de una crítica, pero no me es importante. Como autor debes de tener claro qué quieres contar, qué quieres hacer sentir a tus jugadores y qué quieres conseguir con eso tras la partida. Y en el caso de “Un Mundo Multipolar” cada decisión de diseño está tomada con el mejor de los sentidos, el de la revisión crítica de la historia moderna y con el afán de hacer lúdico e interesante un tema que nos afecta a todos y todas como ciudadanía global.

Quizás no haya que criticar al autor por hacer aparecer una capa en el diseño del juego donde los países musulmanes se tratan de una manera algo diferente, quizás se trata de preguntarnos por qué un juego que intenta representar la geopolítica moderna se ve obligado a introducir una diferenciación de este tipo. Si eres capaz de hacerte esa pregunta, creo que este juego te encantará.  

Muchas gracias por vuestro tiempo y cariño así como por esta entrevista. Como ya sabéis siempre a vuestra disposición. Si queréis más información sobre nuestros proyectos visitad nuestras redes sociales o nuestra web: www.deporojects.com

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