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Entrevista a Carlos Daunés. Autor de “Hámster Gángster”.

Hoy entrevistamos a Carlos Daunés que en breve a través de la Editorial Buscalume comenzará una campaña en Verkami para publicar el juego “Hámster Gángster” maravillosamente ilustrado por María Eiriz. Esperamos que la campaña sea un éxito, os dejamos el enlace para que no os lo perdáis:

https://www.verkami.com/projects/36204-hamster-gangster

¿Qué te inspiró a crear “Hámster Gángster” y cómo describirías la experiencia de jugarlo?

Si tengo que ser sincero, es un juego que pensé, precisamente, para Buscalume. Tenían un “toma eso” de perros con Caninos, un juego de palabras de felinos con TrisTristisTigris y les faltaba uno de roedores con otra mecánica, en este caso, un “tienta la suerte”.

Empecé a darle vueltas al asunto y se me ocurrió la idea de los hámsters porque a estos pequeños roedores les encanta hacer acopio de alimentos. Si desde Buscalume no se interesaban, por lo menos tenía un proto interesante.

En cuanto a la experiencia de jugarlo, no puedo ser muy objetivo, así que tiro de experiencias. Que mi hija que odia las mates me pidiese volver a jugarlo ya tenía un punto a su favor. Y los niños y niñas con los que estuve probando las primeras ideas también disfrutaron. Eso ya era todo un logro.

¿Qué aspectos de “Hámster Gángster” crees que lo hacen único en el mundo de los juegos de mesa?

Es muy difícil innovar ahora mismo, pero no imposible. Reconozco que no he inventado la rueda de las mecánicas en el “tienta la suerte”, pero creo que el juego tiene los suficientes detalles como para querer acercarte a el. Y no me refiero sólo mecánicamente sino también a nivel de ilustración y temática. María ha hecho un trabajo espectacular en la ilustración de cada uno de los personajes que aparecen en el juego (que no son pocos). Hay guiños interesantes, entre ellos uno que está en todos los juegos que me han editado hasta el momento.

A nivel mecánico, el tema de los gángsters ayudó mucho a la hora de pensar en los efectos que tendrían los miembros de la banda y cómo eso afectaría a la jugabilidad. Que los hámsters cojan toda la comida que les entre en sus carrillos es muy temático. Y que luego tengan que llevarlo al almacén de su madriguera recuerda mucho a la ley seca. Así que como hamster gángster te puedes meter mucho en el tema. Creo que está muy guay.

¿Cuáles fueron los mayores desafíos que enfrentaste durante el proceso de diseño y desarrollo de “Hámster Gángster”?

Como autor, conseguir que el juego sea divertido. Eso es lo principal. Y, por supuesto, cuadrar los números. Es quizá el trabajo más tedioso. ¿Cuántas cartas tienen que haber de este número? ¿Cómo se va a puntuar? Cosas así. Paco G. y Ferrán R. me echaron un capote en algún momento.

Y desprenderme de algunas ideas iniciales también fue un reto. Sin embargo hay cosas que lastran el juego y no aportan nada así que, por mucho que te gusten, hay que deshacerse de ellas.

A nivel de diseño de las ilustraciones, poco he hecho. Según Germán me iba pasando los bocetos e ideas de María sólo podía decir que me flipaban. Son súper chulas. Cada pequeño cambio era para mejor. Creo que las ilustraciones de Hámster Gángster son una puerta de entrada maravillosa al juego. Al fin y al cabo, por muy bueno que sea tu juego, debe ser atractivo. Y no hay duda de que Hámster Gángster lo es.

Cuéntanos un poco sobre la campaña de Verkami para “Hámster Gángster”. ¿Qué ventajas o recompensas especiales pueden esperar los patrocinadores?

Desde Buscalume están trabajando contra reloj para acabar de diseñar la campaña. Ahora mismo, podemos anticipar que habrá alguna recompensa exclusiva para las personas que nos apoyen, como una colección de postales con los personajes del juego. Y, por supuesto, el hecho de tenerlo antes que nadie, que te lo lleven a casa y saber que estás apoyando a una pequeña editorial independiente. Pensamos que eso también son cosas que mueven a nuestros mecenas. Tenemos alguna sorpresa más reservada, pero las iremos desvelando a medida que alcancemos objetivos de financiación.


Como autor de juegos de mesa, ¿qué te motiva a seguir creando y diseñando nuevos juegos?

Ver que las personas lo juegan y lo disfrutan. Cada vez que veo a una familia jugando a uno de mis juegos toda junta, eso ya es una recompensa. No es fácil llegar a ese público, hay muchas opciones en el mercado. Y sobre todo yo que soy un poco manco en las redes sociales. A veces te frustras un poco porque las cosas no salen como te gustaría (oh sorpresa) o te estancas en una idea. En el momento en que deje de disfrutar creando juegos, lo dejaré a un lado. Al final es algo que haces porque te gusta. No tiene sentido seguir si eso te genera ansiedad o estás a disgusto. Es más, creo que puedes transmitir cosas con los juegos. Y lo que quiero transmitir es felicidad y diversión.

¿Tienes algún juego favorito (además de “Hamster Gangster”) que hayas diseñado en el pasado y que quieras destacar?

Pues de los dos que tengo editados (Cohetes y Geronimo Stilton) destacaría muchas cosas que me gustan. Pero si tengo que resaltar alguno que es realmente especial para mí, diría Paradox Dreams. Es un prototipo en el que las personas comparten un sueño y está plagado de paradojas. Se puede decir que es el juego con el que empezó todo y le tengo un cariño especial. En el se pueden ver todos los defectos y virtudes de un novato. Actualmente le estoy dando una vuelta para simplificarlo, pero ese primer diseño tiene un hueco especial en mi corazón jugón.


¿Cómo describirías tu estilo de diseño en juegos de mesa? ¿Tienes un enfoque particular o una filosofía que sigues?

Que sea capaz de hacerlo, jajaja. Muchos de mis diseños intentan coger una idea o mecánica y reducirla todo lo posible para que sea sencillo de jugar. En cuanto a mi enfoque, no hay nada concreto. Me viene una idea e intento plasmarla lo más rápido posible, con una escritura rápida de reglas y la creación de un prototipo para poder empezar a probar las mecánicas. Así me pasa, que tengo muchas ideas y muy poco tiempo.


¿Qué papel desempeña la comunidad de jugadores y diseñadores de juegos de mesa en tu proceso creativo?

Pues uno tan importante como que mis juegos no serían posibles sin ellos. Es una comunidad dispuesta a ayudar y a dar su opinión (te guste más o menos) sobre lo que han jugado. Tanto en la asociación Ludo como en la comunidad del podcast Laboratorio de juegos, creado por Adrián Alba y Pablo Garaizar. En esta última siempre hay personas dispuestas a probar prototipos, estén en el estado que estén y dan un feedback de mucha calidad. Y los consejos que se reciben en los programas son espectaculares. No en vano tienen unos colaboradores excepcionales, desde Julia Iriarte dando consejos sobre edades mínimas hasta Paco Gómez hablando de los entresijos matemáticos, pasando por David Sánchez de Dandra, Paz Navarro de Megacorpin Games y Ginés de Notinmygame. He puesto en práctica muchos de esos consejos y me han ayudado mucho durante el proceso creativo.

¿Puedes compartir un momento memorable en tu carrera como autor de juegos de mesa que haya dejado una impresión duradera en ti?

Pues, quizá, el momento en que una editorial decidió apostar por mi primer juego. Ya no era sólo algo en mi cabeza sino que se iba a hacer realidad. Aparecer en la revista 2d6 como Protogonista también fue muy guay. Pero con lo que más me quedo es con haber conocido a ciertas personas que se han vuelto muy cercanas. Creo que al final, eso es más importante. Los lazos que se crean.

Aparte de diseñar juegos, ¿qué otros intereses o pasatiempos relacionados con los juegos de mesa tienes en tu vida cotidiana?

Jugar. Me encanta jugar. No dispongo de todo el tiempo del que me gustaría para hacerlo, pero lo disfruto mucho. Sobre todo con mi hija. Espero que no se agobie muy pronto. ¿Gaia Project es mucho para una niña de 10 años? Jajaja. Y colaborar de vez en cuando en Laboratorio de juegos. Aún no entiendo cómo es que estoy ahí pero bueno, son gente maja.

Muchas gracias a Carlos y todo el equipo de Buscalume por tomarse un ratito en responder estas preguntas. ¡Os deseamos toda la suerte del mundo con la campaña!

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