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Pocket Madness

Jugadores
2 – 4
Recomendado: -
Tiempo
30 min
Edad
+ 8
Complejidad
1,29 / 5
Autor Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Editorial Arclight Games, Broadway Toys LTD, Funforge, Gemenot, Korea Boardgames, Mancalamaro, SD Games
Categoría -
Mecánica Hand Management, Set Collection

¿Cansada o cansado de los planes de siempre? ¡Atención, amantes del ocio alternativo y los juegos de mesa! Prepárense para una aventura de cultos y locura con Pocket Madness, una joya para cualquier asociación lúdica.

En este trepidante juego de cartas, conocerás a personajes tan encantadores como Shub-Niggurath, visitarás lugares de ensueño como el pintoresco Innsmouth, y te cruzarás con criaturas tan amigables como los Shoggoths. Sí, has leído bien. Pocket Madness es un viaje rápido y divertido inspirado en los aterradores (pero ahora simpáticos) escritos de H.P. Lovecraft, ese autor que nos regaló «La llamada de Cthulhu».

Aquí, tu misión es sencilla pero perversa: invocar los poderes más arcanos de los Primigenios para empujar a tus compañeros cultistas al borde de la cordura, mientras te aseguras tu propia victoria. ¡La locura ajena nunca fue tan gratificante!

Para empezar esta fiesta de la demencia, cada persona recibe dos cartas de un mazo numerado del 6 al 12. Después de un pequeño ritual de preparación con el resto de las cartas, se forma una fila central a la vista de todo el mundo. ¡Que empiece el caos!

En tu turno, la estrategia es clave: ¿robas unas cuantas cartas para engordar tu mano, te atreves a abrir un portal con poderes cósmicos, o inicias una investigación que hará que el resto del grupo comience a ver tentáculos por todas partes?

Si optas por robar, simplemente coges las primeras cartas de la fila. Fácil, ¿verdad? Pero si te lanzas a abrir un portal, deberás jugar tres o más cartas del mismo tipo. Cada portal te otorga una habilidad especial, ¡así que úsala con cabeza! Eso sí, si otro jugador te arrebata tu portal, ¡qué rabia!, acabas de perderlo. ¡Así es la vida en el culto!

Y si lo tuyo es sembrar la discordia, las investigaciones son tu mejor arma. Descarta cartas numeradas y observa cómo tus rivales acumulan fichas de locura. ¡Cuantas más investigaciones haya, más locos se pondrán!

La ronda termina cuando alguien se queda sin cartas o la fila central se agota. Si ocurre lo segundo, prepárense para un último empujón de locura generalizada. Quien logre vaciar su mano, pierde la mitad de sus fichas de locura, mientras que los demás… bueno, los demás reciben una pequeña dosis extra.

El juego concluye cuando alguien alcanza o supera las diez fichas de locura. ¿Serás tú quien precipite la caída de tus amigos en el abismo, o caerás víctima de sus oscuros planes? ¡Solo hay una forma de descubrirlo en este emocionante juego de mesa!

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