El Viaje del MeepleNoticias

De viaje por Sajonia

Escapar de un castillo puede parecer sencillo, a no ser que los nazis conozcan tu plan y lo mínimo que te hagan sea meterte en una celda.

Vivir en una inmensa fortificación situada en el rústicolander de Sajonia parece una buena opción si no te cuentan muchos más detalles, pero cuando a esa información añades el hecho de que eres un prisionero de las fuerzas especiales alemanas (las famosas SS), que la fortaleza es inexpugnable y que los guardias eran elegidos entre la élite de los soldados, parece que no tiene tan buena pinta el plan.

Seguro que algunos ya imaginan que hablamos de un juego fantástico llamado “La Fuga de Colditz”. Presentado originalmente por Gibson Games en 1973, está basado en la experiencia real del Mayor Pat Reid, que logró escaparse de allí durante la II Guerra Mundial. En la actualidad el juego lo edita Devir y permite que puedan jugar de dos a seis jugadores, siendo uno de ellos siempre el que lleve a los alemanes. El objetivo de los otros es sencillo, conseguir un kit de fuga y largarse con vida de ese infierno. 

El jugador tiene muchas herramientas para ello. Desde cuerdas o pases de seguridad para saltar muros y atravesar puertas vigiladas, hasta cartas de túnel o que te permiten usar el coche del alcaide hasta la deseada libertad. Los nazis, por su parte, no se encuentran en desventaja, pues, además de contar con muchos más meeples para vigilar o perseguir a los valientes que quieran intentar la fuga, dispondrán de cartas que permiten descubrir esos túneles, registrar las habitaciones del castillo e incluso disparar a matar al pobre infeliz que se encuentre a tiro de dados.

Basado en la experiencia real del Mayor Pat Reid, el objetivo de este juego cooperativo es sencillo, conseguir un kit de fuga y largarse con vida de ese infierno o morir en el intento.

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Una vez metidos de lleno en el juego, hay que decir que el modo colaborativo está presente todo el rato, tanto que puedes hacer incluso que el jugador que lleva a los nazis salga de la zona de juego para que el resto haga planes de fuga a sus espaldas. También es muy interesante la mecánica ya que, siendo sencilla, tiene su punto de estrategia, sobre todo si se pone un tiempo límite para que un número determinado de presos se fuguen (número que yo pondría en 2 como mínimo por jugador en un plazo máximo de dos horas).

Finalmente, hay que destacar que es un juego de corte familiar, pero no por ello se debería descartar si eres más proclive a los eurogames u otros tipos de juegos de tablero más complejos. Incluso yo diría que es un juego en el que puedes incluir a chavales de 11 o 12 años en adelante y encima introducirles en una clase de historia casi sin que se den cuenta. Es cierto que para mí es un juego especial, pues empecé a disfrutar de él hace unas pocas décadas y desde entonces no pasa una estación sin que le eche un par de partidas o tres.

Puntuaciones -alternativas- (1-10):

Grado de nostalgia: 6

Piques entre jugadores: 8

Ganas de repetir inmediatas: 4

“Juguitis” con niños: 7

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